Hypertext als Lernsystem

Als Lernsystem eingesetzt, bieten Hypertexte ganz neue Möglichkeiten, mit Informationen und Wissen umzugehen. Die Zusammensetzung von Text, Grafik, Film und Ton ermöglicht eine Vielzahl von Interaktionen. Ein Lernsystem für Musikinstrumente bietet z. B. die Möglichkeit, ein Koto nicht nur anzusehen, sondern auf Knopfdruck auch Melodien anzuhören oder selbst per Mausklick Töne zu erzeugen.

Ein multimediales Lernsystem kann deshalb meist besser zur Beschäftigung mit einem Thema motivieren als der Klappentext eines Lehrbuches, der auf „zahlreiche farbige Abbildungen“ verweist. Ein Hypertext stellt sich auch dadurch, daß der Anwender seinen eigenen Weg durch das System bestimmt, automatisch auf diesen ein. Dem Beispiel von japanischen Camcordern nachempfunden, die sich bei verwackeltem Bild selbst regulieren, ist es möglich, daß das System während der Anwendung Daten speichert und somit nur eine bestimmte Anzahl von Verknüpfungsvorschlägen anbietet. Es würde so einem Anfänger niemals einen Knoten anbieten, der zu einer Frage für Fortgeschrittene führt. Hierdurch wird ausgeschlossen, daß zu hohe Anforderungen an den Anwender gestellt, ihm Fragen vorgesetzt werden, die er aufgrund seines Wissensstandes nicht beantworten kann. Somit ist die Gefahr einer schnellen Demotivation durch zu hohe Anforderungen oder ein zu hohes Lerntempo erheblich verringert, wenn nicht sogar ausgeschlossen. Lernen mit Hypertext entwickelt sich somit zur vierten Kulturtechnik, die ein interaktiven, individuelles Vorgehen ermöglicht. Rainer Kuhlen, Professor für Informationswissenschaften in Konstanz, meint:

Hypertext ist das Zusammenspiel von Wissen des Benutzers und Technik. Er radikalisiert den schon für Texte geltenden Kohärenzbegriff, indem die Relevanz von Wissen von der Rezeption des Benutzers, seiner kognitiven Ausstattung und seinen situativen Gegebenheiten abhängig gemacht wird.“

Angewandt werden die Vorteile von Hypertext zum Beispiel im Wolfsburger VW- Werk: Nach Feierabend lernen Mitarbeiter freiwillig in Open- Acces- Centres, wobei sie sowohl den Zeitpunkt, als auch Themenreihenfolge und Schnelligkeit selbst bestimmen können.

Vorteile:

Wichtigster lernpsychologischer Aspekt des multimedialen Lernens ist das sogenannte „offene Lernen“. In einer mit Grafiken, Filmanimationen und einer Fülle von Interaktivitäten effektiv gestalteten Lernumgebung wird der Lernende nicht nur mit Wissen gefüttert, sondern es werden ihm Werkzeuge angeboten, mit denen er das Wissen selber auffinden und strukturieren kann. Hypertexte können Informationen dadurch individuell auf den jeweiligen Anwender einstellen, daß dieser sowohl Zeit und Ort, als auch Themenschwerpunkte und Lerntempo selbst bestimmen kann. Durch Integration von multimedialen Elementen kann Lernstoff ansprechend präsentiert und vermittelt werden, das Lernen wird mehrkanalig. Das bedeutet, daß eine Vielzahl von Sinnesorganen angesprochen werden, was ermöglicht, daß der Lernstoff auf vielen verschiedenen Kanälen ins Gehirn gelangt. Es wird nicht nur gelesen, sondern auch gehört, und da die Maus Möglichkeiten zu Interaktionen bietet, wird sogar gehandelt. Lernt ein Mensch nur über einen Sinneskanal, so ist der Lerneffekt besonders gering. Der Lerneffekt läßt sich jedoch schon durch die Kombination zweier Kanäle, wie zum Beispiel Hören und Sehen, fast verdoppeln. Das bedeutet, je mehr Sinneskanäle angesprochen werden, desto weniger vergessen wir. Die folgende Tabelle soll dies veranschaulichen.

 Beim Lernen mit...  lernen wir...  und vergessen...
 Ohr  20%  80%
Auge    30%  70%
 Mund  70%  30%
 Hände  90%  10%

Gegenüber einem Lehrer aus Fleisch und Blut bietet ein digitales Lernsystem natürlich den Vorteil, daß es relativ kostengünstig in der Anschaffung und im Unterhalt ist. Ein Lehrender muß auf Fortbildungsseminare geschickt werden, um sich weiter zu bilden, ein Computer läßt sich durch neue Software leicht aufstocken, er ist jederzeit einsatzfähig und leicht auf neuen Wissenstand zu bringen.

Außerdem ist ein Computer sofort in der Lage, dem Lernenden Rückmeldung zu geben. Normalerweise muß eine Aufgabe beim Lehrer abgegeben werden, damit dieser sie zu Hause kontrolliert und (im Idealfall) am nächsten Tag zurückgibt. Der Rechner erledigt dies in einigen Sekunden, zeigt ein motivierendes „Leider nicht ganz richtig. Versuchen Sie es bitte noch einmal!“ oder ein fröhliches „Gut gemacht! Immer nur weiter so!“ an und bietet dem Anwender bei einer falschen Lösung zusätzlich die Möglichkeit, sich Beispiellösungen anzeigen zu lassen und so den Lösungsweg selbständig zu erschließen.

Nachteile:

Das selbständige Lernen mit einem Computer hat natürlich auch Nachteile. Offenkundigster ist sicherlich, daß der soziale Lern- und Kommunikationsaspekt verloren geht. Es gibt keinen persönlichen Ansprechpartner mehr, der Computer gibt zwar Rückmeldung, aber nur auf dem Bildschirm. Lernerfolg läßt sich nicht mehr in Form eines abgehakten Blatt Papiers anfassen, der Lernende erhält kein bestätigendes Lächeln vom Bildschirm und so richtig herzlich wird ein „Gut gemacht! Die Antwort war richtig!“ von der digitalen Computerstimme auch nie klingen. Weiterhin besteht keine Möglichkeit, aus Fehlern Anderer zu lernen, der Anwender hat keine Gelegenheit, sich mit „Mitschülern“ auszutauschen, da jeder seinen Lernstoff individuell vor dem Bildschirm gestaltet.

Eine weitere Gefahr besteht darin, daß der Benutzer an wichtigem Wissen vorbeinavigiert, da kein linearer Lesepfad existiert. Es kann also passieren, daß er mangels Navigationshilfen nicht alles erfährt, was zum Ausfüllen eines Themenkomplexes wichtig ist.

Außerdem setzt diese Art zu Lernen sehr viel Eigenmotivation und Selbstdisziplin voraus. Der Lehrer, der „Kontrollierende“ bleibt letztendlich doch nur eine Maschine, von der man sich leicht die Lösung eines Problems anzeigen lassen kann, ohne vorher selbst versucht zu haben, die gestellte Aufgabe zu lösen. Ebenso leicht ist es, Aufgaben oder Kapitel ganz zu überspringen oder den Computer einfach auszuschalten, wenn die Lust zum Weitermachen fehlt.

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